Originalsprecher Rolle Deutsche Sprecher Tony Plana Manuel Calavera Tommi Piper Maria Canals-Barrera Mercedes Colomar Frauke Poolman Alan Blumenfeld Glottis Karlheinz Tafel Jim Ward Hector LeMans Jürg Löw Patrick Dollaghan Domino Hurley Volker Wolf Sal Lopez Salvador Limones Rolf Berg Rachel Reenstra Eva Ilya Welter Michael Sorich Don Copal Hans Bayer Peter Lurie Celso Flores Daniel Werner Daragh O'Malley Nick Virago Gregor Höppner Milton James Membrillo Hans Bayer Kay Kuter Dockmaster Velasco Reinhard Schulat-Rademacher Teri Ivens Lupe Michaela Kametz Michael Sorich Juan Brennis Heinz Baumeister Joe Nipote Chowchilla Charlie Daniel Werner
Weitere Sprecher: Vittorio Alfieri, Renier Baaken, Dirk Fenselau, Kerstin Gähte, Peter Harting, Hans-Gerd Kilbinger, Kordula Leiße, Katja Liebing, Axel Ludwig, Lutz Reichert, Volker Riesch und Thaddäus Zech
Deutsche Bearbeitung: Softgold Computerspiele GmbH Tonstudio: G&G Tonstudios, Kaarst Übersetzung: Thomas Buchhorn, Markus Ludolf und Christian Schneider Dialogregie: Christian Schneider
Die beste Spielsynchro die es je gegeben hat. Die Übersetzung ist phänomenal gelungen und transportiert teils unübersetzbare Humorfacetten perfekt ins deutsche und mit Tommi Piper hat man dem Hauptcharakter noch einen Schuss mehr Qualität gegeben, als dies im Original der Fall war.
"Die beste Spielsynchro die es je gegeben hat. Die Übersetzung ist phänomenal gelungen und transportiert teils unübersetzbare Humorfacetten perfekt ins deutsche und mit Tommi Piper hat man dem Hauptcharakter noch einen Schuss mehr Qualität gegeben, als dies im Original der Fall war."
Danke für die Blumen.
Fun fact: die eigentliche Übersetzung mit der wir aufnehmen sollten war so mies, dass Markus Ludolf, Thomas Buchhorn und ich etwa eine Woche vor Aufnahmebeginn nach unserer regulären Arbeitszeit bei Softgold im Büro geblieben sind, um den ganzen Kram in unserer Freizeit neu zu übersetzen. Wir haben das für die Kunden und natürlich auch für uns getan und danach gab's unerwartet eine Prämie vom Chef für den Einsatz. ;-) Fun fact 2: wir hatten die ganzen englischen Dialogtexte nicht in Dialogform vorliegen, sondern in einer Datenbank, in der die einzelnen Takes - Trommelwirbel - nach Filename sortiert waren. Immerhin aber auch nach Level/Szene. Wir mussten wie schon bei Monkey Island oft raten, in welchem Zusammenhang die Sätze später auftauchen werden. Und bis eine Antwort auf eine E-Mail nach USA kam, vergingen damals manchmal Tage. Unser E-Mail-Server ging auch nur 2x am Tag ins Internet, um die Mails zu verschicken und abzuholen. (Ich bin sehr, sehr alt.) Dafür, dass wir so im Nebel gestochert haben, ist es glaube ich ganz gut geworden.
Und danke für den interessanten Einblick. Weißt du noch, ob man bei Monkey Island 3 z.B. Videomaterial für die Cutscenes hatte? Diese sind nämlich erstaunlich synchron. Und danke für die tollen Dialoge. Ich meine deinen Namen schon in Verbindung mit Monkey Island 1 gehört zu haben.
Bei Monkey Island 3 find ich die deutsche Sprecherleistung besser als der O-Ton. Die Textübersetzung hakte aber teilweise an zu langen Wörtern, sowie natürlich dem gekürzten Song. Letzteres leider sehr tragisch. Ich hab das Spiel über die letzten Jahre aber immer wieder rausgekramt, wenn Forderungen über mehr "Jugendschutz" aufkamen.
Zitat Bitte töte mich nicht! - Warum nicht? Wenn du mich tötest, wirst du unseren Ruf als Entwickler familienfreundlicher Computerspiele ruinieren! Ganze Elternverbände werden hinter dir her sein! - Oho, mit was willst du mir als nächstes drohen? Mit einem Untersuchungsausschuss des Bundestages, der die Gewalt in den Medien untersucht? Hah, ich hab solche Angst.
Wer hätte ahnen können, dass das ein Blick in die Zukunft war? Bei Grim Fandango lob hingegen immer die Übersetzung, alleine das "sprießen" find ich einfach besser und lustiger als "to sprout". Da kenn ich aber den O-Ton nicht genug, weshalb ich dazu keine Meinung über die Sprecher habe - aber die Qualität war gut genug, damit die deutsche Version auf eigenen Beinen stehen kann.
...aber was von Softgold davor kam, war im Grunde ne Wundertüte. Von "Oh ja!" bis "Ohje!" war da alles dabei. Anfänge der Videospielsynchrolokalisierung und so.
Zitat von Psilocybin im Beitrag #8Ich meine deinen Namen schon in Verbindung mit Monkey Island 1 gehört zu haben.
Da mein kleiner Sohn grade Monkey Island III zum ersten Mal spielt, hab ich noch mal ins Forum geguckt und jetzt erst die Fragen gesehen. Ja, wir hatten für die Cutscenes bei Monkey Island III kurze Clips. Die Texte der Cutscenes wurden damals von Norman Matt geschrieben. Wir haben die dann ohne Einzähler oder Ähnliches einfach mit ProTools aufgenommen. War eine spannende Sache. G&G in Kaarst war das Tonstudio, in dem wir von Softgold uns immer eingebucht haben. Softgold hat die Texte und die Regie gemacht und G&G die Tonmeister gestellt. Die Jungs von G&G haben damals schon ProTools für die Aufnahmen in diesen Filmchen benutzt. Gezwungenermaßen. lucasArts hatte damals immer das teuerste Zeug. Da kamen bei jedem neuen Projekt Anforderungen, die man nur mit den aktuellsten Plugins und ProTools Versionen machen konnte. Die mussten in USA wohl dringend Geld ausgeben. Der Rest wurde auf DAT aufgenommen und die Engine hat die Lippenbewegungen selbst gemacht. Wir hatten damals keine Zeitbegrenzung für die OFF Sachen. Heutzutage wird das wohl oft in ProTools unter das Originalsample genagelt und im Zweifel mit Timestretch auf die Originallänge geprügelt. Mussten wir alles nicht machen. Irgendwelche Irren im Dunstkreis von Softgold hatten eine Software Programmiert, die über Triple-Dat Karten eine DAT-Kassette ausgelesen hat. Im Studio hat der Tonmeister immer wenn ich okay gesagt habe die Nullpausen-Taste auf dem Sony Datrecorder gedrückt. Das Ding hat dann 3 Sekunden absolute Stille drauf geschrieben.. Zurück bei Softgold hat die Software dann den jeweiligen Take genommen, der vor der Nullpause lag. Das war mit einer Datei verbunden, die automatisch den korrekten Filenamen vergeben hat. Man hat die DAT ausgelesen und hatte danach einen Ordner mit den ganzen Audiofiles. Die mussten wir nur noch sauber schneiden und das haben wir mit Cool Edit und später Cool Edit Pro gemacht. Ging alles rasendschnell und es war ein unglaublicher technologischer Fortschritt verglichen mit dem, wie andere Firmen in denen ich später war/oder für die ich gearbeitet habe aufgenommen haben.
Zitat von Alamar im Beitrag #9Ich mag Insiderinformationen aus Erster Hand. :)
Bei Monkey Island 3 find ich die deutsche Sprecherleistung besser als der O-Ton. Die Textübersetzung hakte aber teilweise an zu langen Wörtern, sowie natürlich dem gekürzten Song. Letzteres leider sehr tragisch. Ich hab das Spiel über die letzten Jahre aber immer wieder rausgekramt, wenn Forderungen über mehr "Jugendschutz" aufkamen.
Zitat Bitte töte mich nicht! - Warum nicht? Wenn du mich tötest, wirst du unseren Ruf als Entwickler familienfreundlicher Computerspiele ruinieren! Ganze Elternverbände werden hinter dir her sein! - Oho, mit was willst du mir als nächstes drohen? Mit einem Untersuchungsausschuss des Bundestages, der die Gewalt in den Medien untersucht? Hah, ich hab solche Angst.
Wer hätte ahnen können, dass das ein Blick in die Zukunft war? Bei Grim Fandango lob hingegen immer die Übersetzung, alleine das "sprießen" find ich einfach besser und lustiger als "to sprout". Da kenn ich aber den O-Ton nicht genug, weshalb ich dazu keine Meinung über die Sprecher habe - aber die Qualität war gut genug, damit die deutsche Version auf eigenen Beinen stehen kann.
...aber was von Softgold davor kam, war im Grunde ne Wundertüte. Von "Oh ja!" bis "Ohje!" war da alles dabei. Anfänge der Videospielsynchrolokalisierung und so.
Zitat von Psilocybin im Beitrag #8Ich meine deinen Namen schon in Verbindung mit Monkey Island 1 gehört zu haben.
Das war Boris Schneider (-Johne).
Monkey Island III haben wir aus Zeitgründen zu Dritt übersetzt, glaube ich. Nils Bote hat sich parallel nur um die Reime gekümmert. Ich bin dann am Tag des Aufnahmebeginns um 3 oder 4 Uhr in die Firma gefahren, damit bestmöglich eine Linie drin ist. Irgendwann kam die Putzfrau und hat versehentlich die Sicherung rausgemacht. Werde ich nie vergessen. Dadurch war dann einiges an Änderungen weg. Man darf nicht vergessen, dass wir manchmal komplett im Nebel gestochert haben. Wir haben zwar eine Beta gehabt, aber da waren große Teile des Spiels noch gar nicht vorhanden. Softgold hat damals (und das war ziemlich cool) zweimal täglich die Emails abgerufen und unsere dabei gesendet. Das hat wohl ein Schweinegeld gekostet. Heute lacht man darüber, aber wenn man eine Frage zum Kontext gestellt hat, konnte es locker drei Tage dauern, bis eine Antwort kam. Grim Fandango ist komplett vergessen worden. Keine Ahnung wer daran Schuld war, aber ich weiß noch, dass man irgendwann im Kalender einen Abgabetermin entdeckt hat. Und das war dann Grim Fandango. Dafür wurde dann extern eine Übersetzung gemacht. Die haben wir komplett umgeschrieben/neu übersetzt. Das haben wir dann Nachmittags nach der regulären Arbeit gemacht. Aber wie gesagt, das waren immer komplette Wundertüten ohne jeden Kontext und dann auch nach Filename in einer Datenbank sortiert. Das mit Softgold war wirklich eine fantastische Zeit. Man hat gearbeitet und plötzlich rief das Marketing an und die Damen haben gesagt: ab 15 Uhr wird gegrillt und dann haben einfach alle das Arbeiten eingestellt. Andererseits haben wir auch alle unbezahlte Überstunden gemacht ohne Ende. Das waren alles richtige Gamer und tolle Leute und es hat wahnsinnig Spaß gemacht. Als THQ den Laden gekauft hat, wurde immer deutlich, dass man auf externe Lokafirmen umstellen will. Da hätte man noch Projektdaten von A nach B geschickt und Terminpläne gemacht.